Une mission dont vous êtes le héros : gamifier la prospective de défense

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©Un pays d’Afrique futuriste, le Nokanda, est inventé pour proposer à la fois un cadre d’opération familier et une multitude de défis nouveaux. La culture et l’économie locales, les factions impliquées, les protagonistes s’y articulent. Chaque épisode se dédie à un arc narratif : la genèse de la crise, le déploiement d’innovations de pointe et l’usure progressive des moyens.
Le 24 octobre 2021

Les anciens auditeurs de l’Institut des Hautes études de Défense nationale (IHEDN), nommés « Jeunes IHEDN », première association européenne de jeunesse sur les enjeux de défense, ont imaginé un livre-jeu Une mission dont vous êtes le héros, inspiré des méthodes de design fiction, pour faire vivre une expérience de prospective aux futurs cadres de la défense. Une manière originale de tester leurs choix tactiques et moraux et de les projeter dans le futur de la guerre.

27 juin 2045. Dans le cabinet du chef d’état-major des armées, la tension est à son paroxysme. Une crise diplomatique vient d’éclater entre la France et le Nokanda, puissance technologique majeure en Afrique. Massivement critiqué et relayé par les médias nokandais et sa population ultra-connectée, l’incident déclenche la mise en action d’un réseau de hackers activistes menaçant de déstabiliser toute la région. Ils préparent une « bombe logique » qui va frapper les infrastructures télécom françaises via l’Internet mondial. Colonel, choisissez judicieusement l’action que vous recommanderiez à vos supérieurs pour dénouer la situation : si elle dégénère, la France sera contrainte d’intervenir pour stabiliser la région.

Voici l’un des défis auxquels ont été confrontés les participants du jeu Une mission dont vous êtes le héros, organisé par nos bénévoles des Jeunes IHEDN en avril 2021. Dans la peau du colonel d’une opération extérieure futuriste, une centaine de joueurs ont dû affronter des soldats augmentés, des escouades de drones, des cyberattaques cognitives et des crises de relations publiques en ligne. Derrière ce concours ludique se cachait une expérience de prospective inspirée des méthodes de design fiction, sensibilisant les joueurs aux enjeux de la guerre de demain et analysant leurs choix tactiques et moraux. Présenté aux « Mardis de l’innovation de la direction interministérielle de la transformation publique (DITP) », le retour d’expérience de ce jeu vise à « démontrer le potentiel d’un tel outil et l’accessibilité de sa mise en place pour toute industrie ou administration souhaitant se projeter dans son futur ».

Ce jeu interactif s’inscrivait dans la « Semaine du turfu » organisée par les Jeunes IHEDN. Première association européenne de jeunesse sur les enjeux de défense, elle a pour ambition de conduire des réflexions innovantes autour des questions militaires, diplomatiques et sécuritaires, et d’y sensibiliser les citoyens désireux de s’engager. Cette semaine proposait un tour d’horizon sur le futur de la défense via des conférences au cœur du conflit de demain, des colloques sur les transformations des doctrines des armées et des ateliers d’anticipation par l’approche prospective. La crise sanitaire imposant un format en distanciel qui limitait les possibilités d’interactions du public, nous avons décidé de mettre en place des jeux qui stimuleraient notre audience tout au long de la semaine et feraient écho aux thématiques abordées par chaque conférence.

Ce jeu interactif s’inscrivait dans la « Semaine du turfu » organisée par les Jeunes IHEDN. Première association européenne de jeunesse sur les enjeux de défense, elle a pour ambition de conduire des réflexions innovantes autour des questions militaires, diplomatiques et sécuritaires, et d’y sensibiliser les citoyens désireux de s’engager.

Une expérience didactique complète du conflit du futur

De simples divertissements, ces jeux ont rapidement révélé un vrai potentiel pédagogique. La « Semaine du turfu » étant dédiée à l’innovation de défense, il était naturel d’y introduire un élément de gamification afin de rendre tangibles les enseignements des intervenants de cette « Semaine du turfu ». L’auditeur se retrouverait ainsi acteur des conflits étudiés lors des conférences, telle la désinformation numérique ou la seabed warfare (guerre des fonds-marins pour le contrôle des câbles télécom) mentionnées à la conférence inaugurale donnée par Emmanuel Chiva, le directeur de l’Agence de l’innovation de défense (AID).

Nous avions l’ambition de proposer une expérience didactique complète du conflit du futur. Réfléchir à une stratégie de déploiement d’un essaim de drones, choisir une politique d’augmentation du soldat, trancher sur un programme de réduction budgétaire et en gérer les retombées humaines et opérationnelles, telles étaient les différentes problématiques que nous voulions intégrer dans une unique histoire cohérente où les choix du joueur se répercuteraient de l’une à l’autre.

Le livre-jeu s’est imposé comme format idéal. Imaginé dans les années 1980 avec la collection Un livre dont vous êtes le héros, le lecteur y incarne le personnage principal et construit sa propre version du récit au fil des embranchements qui ponctuent l’histoire. Dans la peau d’un colonel, notre joueur décide des actions à mener du déclenchement à la résolution d’un conflit fictif de demain. L’action pédagogique résulte de la lecture et la mise en question de l’histoire, par les choix tactiques imposés. De jeu initiatique, Une mission dont vous êtes le héros devient un exercice de design fiction.

Le design fiction au cœur de la démarche

Branche du design spéculatif, le design fiction est une méthode d’exploration critique des futurs possibles formalisée au cours des années 2000. Elle propose la conception d’artefacts imaginaires (objets, systèmes, histoires, etc.) pour projeter l’audience dans une réalité future à explorer et questionner. Loin de n’être qu’un exercice réservé aux mondes de la recherche ou du divertissement, l’appel aux imaginaires est plébiscité par les entreprises et les administrations pour les aider à développer des stratégies d’innovation efficaces à long terme. Confortée par ces usages multiples du design fiction, l’armée française a rassemblé une équipe d’écrivains de science-fiction, la Red Team2, chargée d’imaginer les menaces futures pouvant porter atteinte à la France et dont nous nous sommes aussi inspirés.

Un travail de design fiction combine trois ingrédients indispensables : crédibilité, tangibilité et audace. Pour paraître crédible, le futur décrit doit être ponctué d’éléments familiers ancrés dans notre présent. L’artefact doit être rendu tangible (objet physique, système interactif ou scénario mis en scène) pour matérialiser ce futur et permettre à l’audience d’en conduire une véritable exploration. L’intégration audacieuse d’éléments provoquants force l’audience à débattre sur la désirabilité de l’avenir qui lui est présenté.

Chacun de ces aspects a été essentiel dans le développement de notre jeu. La trame principale est une intervention en Afrique, impliquant tous les enjeux de gestion d’un conflit moderne, transposée en 2045 dans un théâtre tout-numérique brouillant les frontières entre les espaces physique et virtuel. Le récit d’anticipation se combine à une démonstration concrète de ce qu’est un théâtre d’opération contemporain, conformément à la mission de sensibilisation à la défense portée par les Jeunes IHEDN. La tangibilité est portée par le format du livre-jeu : plus qu’un scénario, il s’agit d’un simulateur tactique avec lequel le joueur interagit pour tenter de résoudre le conflit. Enfin, de nombreux choix exigent d’arbitrer entre l’efficacité et l’éthique, souvent sans issue certaine, forçant le joueur à s’interroger sur les enjeux complexes des guerres à venir.

Le design fiction peut aisément être mis au service de tout domaine amené à se transformer. Une mission dont vous êtes le héros a été conçu par huit volontaires des Jeunes IHEDN, dont un seul était formé au design prospectif. Il n’existe pas de démarche clé en main pour y parvenir, mais voici notre méthode ad hoc. Les seuls outils nécessaires furent la plateforme de diagrammes collaboratifs Whimsical, quelques scripts HTML et notre imagination.

Une phase d’exploration libre pour libérer l’imaginaire

Il nous a fallu d’abord définir les grandes règles du système à construire. Nous désirions un jeu interactif en ligne illustrant les grands thèmes de la semaine (innovation et prospective de défense), et conduisant à élire un gagnant sur la base d’une suite de choix judicieux. Il devait être découpé en épisodes pour intégrer progressivement les éléments de fond et générer un investissement des joueurs tout au long de la semaine. La temporalité devait être assez lointaine pour satisfaire notre liberté prospective, mais assez proche pour que le joueur puisse identifier les problématiques du jeu à celles du monde contemporain.

À la définition de ces grandes lignes succède une phase d’exploration libre. À travers des recherches individuelles et plusieurs ateliers de brainstorming, chaque membre du groupe contribue à identifier les éléments importants à intégrer dans notre jeu : les actions essentielles (choix de doctrine, décision tactique), les grands thèmes (nouveaux théâtres d’opération, géopolitique des énergies), et divers micro-éléments (satellites kamikazes, infobésité). Des idées fantasques comme le contrôle du climat ou la manipulation d’essaims d’insectes sont même envisagées pour introduire une « main de Dieu », un évènement disruptif qui bouleverserait totalement les acquis des précédents épisodes. La démarche collaborative est ici essentielle : chaque membre apporte un bagage de connaissances sur le monde de demain ou sur le conflit présent, contribuant à la vision panoramique du futur que nous souhaitons décrire.

Commence alors la phase de structuration du jeu. Les idées générées sont rassemblées afin de créer les embranchements des choix du joueur. L’histoire est alors imaginée pour connecter les briques décisionnelles et les contextes avec cohérence. Le héros prend le grade de colonel proche de l’état-major pour être en capacité aussi bien d’agir sur le terrain que de contribuer aux décisions gouvernementales. Un pays d’Afrique futuriste, le Nokanda, est inventé pour proposer à la fois un cadre d’opération familier et une multitude de défis nouveaux. La culture et l’économie locales, les factions impliquées, les protagonistes s’y articulent. Chaque épisode se dédie à un arc narratif : la genèse de la crise, le déploiement d’innovations de pointe et l’usure progressive des moyens.

La rédaction du récit commence alors à même l’arbre de décisions sur Whimsical, assurée par une équipe réduite de trois personnes pour assurer une écriture homogène, des réunions régulières avec l’équipe étendue préservant l’intelligence collective du projet. L’arbre est ensuite transformé paragraphe par paragraphe en un document HTML permettant au joueur de l’explorer via n’importe quel navigateur. Cette version test du jeu est alors transférée à tous les cadres de notre association, leurs expertises variées du monde de la défense permettant de valider la plausibilité de notre scénario. Corrigé et poli, le jeu est prêt à la diffusion.

Nous avions l’ambition de proposer une expérience didactique complète du conflit du futur. Réfléchir à une stratégie de déploiement d’un essaim de drones, choisir une politique d’augmentation du soldat, trancher sur un programme de réduction budgétaire et en gérer les retombées humaines et opérationnelles, telles étaient les différentes problématiques que nous voulions intégrer dans une unique histoire cohérente où les choix du joueur se répercuteraient de l’une à l’autre.

Bien qu’il ne s’agisse que d’un prototype fonctionnel amené à être bientôt développé, Une mission dont vous êtes le héros a rencontré un franc succès auprès de la centaine de joueurs ayant participé au concours (allant d’amateurs du monde de la défense à des officiers supérieurs expérimentés). Trois-quarts d’entre eux ont mené l’aventure jusqu’au dernier épisode, émettant des retours très positifs sur l’expérience, et la DITP a souhaité la présenter à sa communauté comme un exemple de design fiction facilement mis sur pied et donnant des résultats probants. Le jeu est toujours disponible au téléchargement sur le site Internet de l’association des Jeunes IHEDN et un guide de solution a été publié, incluant des statistiques de choix qui peuvent être comparées avec notre propre solution pour ouvrir le débat sur ce qui constituerait une tactique acceptable dans le conflit du futur.

Pour Emmanuel Chiva, une des missions essentielles de l’AID au service de l’innovation est de « briser le mur de l’imaginaire, notre quotidien [étant] tellement saturé de technologies qu’il faut faire l’effort de se projeter au-delà ». Vous disposez désormais d’une méthode simple pour vous essayer à briser une première brique de ce mur.

Pour aller plus loin

#SemaineDuTurfu

Une mission dont vous êtes le héros – Les Jeunes de l’IHEDN :
https://jeunes-ihedn.org/semaineduturfu-une-mission-dont-vous-etes-le-heros/

  1. Pour en savoir plus : https://jeunes-ihedn.org/
  2. https://redteamdefense.org/
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